06 март 2022

"Котарака и Спасението на Аврея" от Ал Торо (книга-игра)


 

Дойде времето и за моя първи сблъсък със света на Крея и Котарака. Реших да започна от разказа-игра, който проследява ранно приключение на младия авантюрист. Четейки заглавието винаги съм си мислил, че Аврея е някаква държава или територия, която трябва да бъде спасена от нещо, но се оказа, че е жена. И то такава, която е близка до сърцето на чичото на главния герой, който също така е и негов ментор. На Котарака е възложена нелеката задача да открие къде е държана и разпитвана тя, и да я спаси.

 

Произведението е класическо фентъзи, което разказва за свят, в който освен хора, има елфи, джуджета и други същества. Всичко е описано и изградено майсторски и подозирам, че в следващите книги ще става още по-живо и цветно.


Едно от нещата, които ми допаднаха най-много в геймплея, е липсата на зарчета и късмет. Не че имам нещо против зарчетата, особено когато се използват като помощно средство за провеждане на битки, но в последните години имах възможността да изиграя и преведа доста разкази-игри от англоезичната школа, в които основната механика представляваше проверки на показатели с помощта на зарове (Става дума за произведенията от вече несъществуващия конкурс Windhammer, представляващи кратки разкази-игри до 100 епизода. Можете да ги прочетете/изиграете на страниците на Списание за книги-игри). Докато в западната школа това се смята за нещо съвсем нормално (особено за поредицата Битки Безброй), тук предпочитаме късметът да не е водещ, а сведен до минимум. 

Останалите игрови похвати тук са широко използваните избор на умения, сдобиване с предмети и кодови думи. Знаете ли какво още характерно за англоезичните книги-игри не се среща тук? Случвало ли ви се е да четете нещо от сорта на Битки Безброй или Самотния вълк и да стигнете до препятствие, което не може да бъде преодоляно, освен ако не притежавате определено умение или предмет? Е, тук няма да ви сполети подобно нещо. Авторът се е погрижил приключението да може да бъде минато успешно по различни начини и без някое умение или предмет да бъдат задължителни. Нещо повече - има добър и още по-добър финал, а за най-запалените геймъри има възможността представянето им да бъде оценено.


Минусите, които открих, са малки и незначителни. Няколко дребни грешки, които лесно биха били отстранени след корекция/редакция, ако разказът някога бъде издаден под формата на книжно тяло. Бих препоръчал и ново форматиране на текста - понеже избягвам да чета онлайн, си принтирах произведението. В момента се получава разхищение на място и хартия, които леко развалят удоволствието от четенето.


Прочетете "Спасението на Аврея", особено ако вече сте минали през книгите-игри за Котарака и сте им фен. В противен случай, последвайте моя пример и започнете оттук!

Линк за безплатно сваляне (след регистрация): ТУК

Линк към Google Play: ТУК

09 февруари 2022

"Невероятните приключения на Кечи и Българ" от Неделчо Богданов (книга-игра)


 

 

При други обстоятелства не бих седнал да чета детска литература, но в този случай имах два силни аргумента:

 

  1. Книга-игра

  2. История в света на Българ (вече и Кечи), на който съм фен

 

На първо място, хубавото и цветно книжно тяло привлича вниманието – да лансираш новия си герой чрез съвместно приключение с култовия Българ изглежда като добра стратегия. Феновете на едноименната анимация трябва да са доволни, тъй като винаги искат още от нея. Страниците са изпъстрени с хубави илюстрации, които са и част от механиката на играта – в някои от тях има скрити числа, които трябва да бъдат открити от читателите. Може да звучи прекалено лесно, но не е. Дори аз се затрудних на някои от илюстрациите, а съм доста по-голям от целевата група на произведението.

 

Да, самата история може да се определи като линейна, но пътищата до края ѝ са разнообразни. Читателят се среща с много от познатите му вече герои, а самите приключения, през които преминават Кечи и Българ, са исторически обвързани. Могат да се научат интересни образователни факти и да се изпитат знанията на играча.

 

Любителите на анимацията знаят, че мечтата на Кечи е да стане най-известният влогър и самите страници на книгата наподобяват интернет браузър. Приключението се състои от 4 изпитания, в които сюжетът се върти около пътуване във времето. Събират се медали, които на практика са постижения обвързани с добри избори.

 

Забавлявах се с книгата и историята беше интересна. Всяка книга-игра, която може да привлече нови почитатели на жанра, е добре дошла. 

 

Пожелавам на Неделчо Богданов още интерактивни произведения!

11 декември 2021

Немската поредица книги-игри "Свят на 1000 приключения"

"Свят на 1000 приключения"е немска младежка поредица от книги-игри на немския автор Йенс Шумахер, която е издавана с марката „Шнайдербух” под крилото на Егмонт Германия. От 2014 година тя бива отчасти преиздадена и продължена от издателство Мантикор.

 

Книгите от поредицата „Свят на 1000 приключения” напомнят по структура и механика на останалите книги-игри с фентъзи тематика, като например на тези за Самотния вълк. Точно като при тях, в началото им читателят трябва да избере персонаж, чийто качества определя с помощта на руни. Уменията и данните биват нанесени в дневник, в който на по-късен етап се вписват и други находки. След това започва четенето на книгата от първия епизод, в края на който има препратка към някой друг. Често играчът трябва да избира някое от възможните развития на персонажа си и сюжетът на играта протича по алтернативен начин. На някои места се стига до битка, която се решава чрез специфична бойна таблица, а резултатът от нея (победа или загуба) определя предстоящия път на героя.

 

От поредицата „Свят на 1000 приключения”, до момента са издадени следните произведения:

 

  1. Заветът на магьосника. Издадена от Шнайдербух през 2009 година, преиздадена от Мантикор през 2016 година.


  2. Привидение в мината на джуджетата. Издадена от Шнайдербух през 2010 година, преиздадена от Мантикор през 2018 година.


  3. Съкровището на огрето. Издадена от Шнайдербух през 2010 година, преиздадена от Мантикор през 2017 година.


  4. Измяна в училището за магове. Издадена от Шнайдербух през 2011 година.


  5. Обсадата на чудовищата. Издадена от Шнайдербух през 2011 година.


  6. Тъмниците на ужаса. Издадена от Шнайдербух през 2012 година, преиздадена от Мантикор през 2020 година.


  7. Джунглата на чудовищата. Издадена от Шнайдербух през 2012 година.


  8. Големият дуел. Издадена от Шнайдербух през 2013 година.


  9. В ноктите на морската вещица. Издадена от Мантикор през 2014 година.


  10. Камъните на Хаоса. Издадена от Мантикор през 2019 година.

 

 

Кой е Йенс Шумахер?

 


Роден е през 1974 година в Майнц, немски автор творящ от средата на 90-те в много жанрове като детска и младежка, криминална и фентъзи литература. Член е на авторския колектив на международната успешна поредица със загадки МРАЧНИ ИСТОРИИ (BLACK STORIES). Произведенията му са превеждани на 26 езика.

 

От 2009 година пише „Свят на 1000 приключения”, която е единствената оригинална немска книга-игра поредица за деца и младежи на съвременния книжен пазар.

 

Живее в края на една задънена улица, някъде в провинция Заарланд.

 

29 август 2021

"NBA - Краят на коридата" от Майкъл Майндкрайм (книга-игра)

 


Стигнах и до втората баскетболна книга-игра на Майкъл Майндкрайм, която по подобие на „Демоните в NBA”, също прочитам чак сега. Понеже двете имат много общо помежду си, ще направя нещо като паралел между тях. Приличат си още и стеченията на игрите, които направих: „Коридата” също я превъртях от първия път с известна доза късмет и тук-там познания за играта (голям фен съм на баскетбола, но на европейския и международния, и гледам доста мачове). За съжаление тук късметът е по-сериозно застъпен отколкото при „Демоните”, но това не ми пречеше да хвърлям зарове с трепет и да се вълнувам до края. И в двата финални плейофа победих в седми решаващ мач, а читателите знаят, че седмите мачове се решават изцяло от заровете...

 

Какво ми хареса:

 

+ И тук икономическата част на играта (сетъп-а) ми хареса и попълвах дневниците с удоволствие. Нямаше я Кали с уменията ѝ, но пак трябваше да се убеждават да останат играчи и да се посети местния колеж. Парите се определяха от късмета, но това не ме подразни. Отново имаше трансферен лист с играчи, които да привличаш. Изобщо, както трябва да бъде в подобна игра!

 

+ Този път положителното в тестовете беше, че имаше и въпроси за играчите ти. Ако имаш баскетболист със силен показател, това ще ти донесе допълнителни точки.

 

+ Макар, че резултатите се определяха до голяма степен от шанса, този път имаше малко по-голямо разнообразие в протичането на мачовете.

 

+ При цялото ми уважение към Суперагента и всичко, което е дал на книгите-игри от старата вълна, но това да вземаш решения от името на президент и треньор е доста по-реалистично. Включването в игра на Майк в първата книга ми дойде малко в повече, макар фантастичната основа на сюжета.

 

Какво не ми хареса:

 

- Прекалено много зарове и шанс. Особено във финалните четвърти и седмите мачове, където се предполага, че тактическите умения и индивидуалната класа на играчите би трябвало да имат повече тежест.

 

- Отново тестове с преобладаващи въпроси за отборите по онова време и статистиките им. Както споменах по-горе, тук поне имаше значение и класата на селекциата ти.

 

- Тук, за разлика от при „Демоните в NBA”, преиграваемостта е с една идея по-голяма, но ще се основава главно на заровете. Няма чак толкова много възможности за разнообразни трансфери и е напълно възможно да се мине по същия или подобен път като при първото изиграване.

 

 

Бих казал, че „NBA – Краят на коридата” също е задължителна за феновете на жанра и по-специално на баскетбола. Ако пък обичат да хвърлят зарове, ще си прекарат още по-приятно, особено ако приложат тази гейм-механика в решаването на онази част от тестовете, която се касае до познанията в областта на NBA от онези години...

 

17 август 2021

"Демоните в NBA" от Майкъл Майндкрайм (книга-игра)



Първата спортна книга-игра в България и трета изобщо от автора. Този път Суперагентът е върнат в миналото, за да стане шампион на баскетболната асоциация с новосъздаден отбор от несъществуващ досега град. Фантастичният елемент е застъпен с този времеви парадокс, за да може спортната тематика да бъде вплетена в сюжетната линия на главния герой.

 

Самата книга не е особено трудна и успях да я мина успешно от първия път. Прекарах приятни часове с нея и успях да изпитам тръпката от едно време, когато всяка нова книга-игра беше празник за онова отегчено от училището дете на 90-те години...

 

Какво ми хареса:

 

+ Много добре направена икономическа/мениджърска част на играта, с която книгата стартира. За мен това беше най-силната и увлекателна част от играта.

 

+ Баскетболът в NBA беше много популярен в България през онзи период и спомените за предаването по БНТ с водещи Методи Манченко и Камен Алипиев се завърнаха с пълна сила. Спрях да следя NBA отблизо някъде през новото хилядолетие и познанията за него си останаха от периода на 90-те...

 

+ Добре са обяснени основните тактики в баскетола и имаше немалко тактически и логически избори базирани на правилата на играта. Показателите на играчите и отбора ти също оказваха влияние в някои моменти.

 

Какво не ми хареса:

 

- Тестовете свързани с отборите и играчите (данни от 1993 година), отдавна вече не са актуални. Вероятно за най-големите фенове на играта по онова време са били нещо страхотно, но за лаиците са били кошмар и тогава. С цел да си направя играта интересна, просто хвърлях зар, за да определя с какъв резултат минавам през тях. В плейофната фаза имаше и въпроси свързани с информация, която преди това си имал възможност да прочетеш. Това ми допадна значително повече – по-приемливо е да запаметиш няколко факта и да отговориш сполучливо на въпросите.

 

- Играта няма потенциал за повече от 1-2 преигравания, защото още при първото ще си наясно кои специалности са най-добри. Дори да използваш предложения от автора метод за определяне на специалностите чрез зар, остарелите тестове и само двата налични списъка с играчи за привличане ще омръзнат бързо. Може би единствено гоненето на по-убедителни победи в мачовете е някакво по-интересно предизвикателство.

 

В заключение, „Демоните в NBA” си има достойнствата и е задължителна за всеки баскетболен и спортен фен. Майкъл Майндкрайм поставя добро начало на хартиените спортни симулатори в много удачен за целта период...

 

 

24 май 2021

"Ти си Дедпул" от Ал Юинг (комикс-игра)


 

Забавният Дедпул вече е герой и в комикс-игра! Циничният Уейд Уилсън пътува във времето и се среща с всякакви познати на нърдовете персонажи...

 

Историята е интересна, и е най-силната част на този продукт. Или казано по-просто: това е по-скоро КОМИКС, отколкото ИГРА. Нима няма правила и интерактивност вътре? Има, но те не биха задоволили старите геймъри и фенове на книгите-игри! Защо мисля така ли? Защото битките представляват хвърляне на зарове, и то най-често с голям хендикап в полза на врага. Освен ако не сте забелязали случайно някой предмет из комикса, и не сте решили да го приберете. Звучи готино – наблюдателен си и си взимаш нещо. Проблемът е, че имаш само три места в инвентара! А в изборът на предмети няма абсолютно никаква логика. Възможно е да те питат дали си взел грамофонна плоча или... кетчуп! Самата разклоненост пък е така наречената „вилица”, а изборите са доста фиктивни. Освен ако не попаднеш на някой край със смърт, няма какво толкова различно да се случи, с изключение на това, да минеш през историята в различна последователност. Затова служат и точките Тъга и Лошотия – чрез тях се определя последователността, като ако си играл добре, е възможно да се сдобиеш с предмети, които да направят живота на Дедпул по-лесен. Но и това зависи прекалено много от късмета.

 

Не, не си мислете, че не харесах „Ти си Дедпул”. Горният абзац беше по-сериозен анализ на игровата стойност на комикса. За мен силата му се крие в друго: историята, хубавия арт и хумора! Отказах се бързо да играя по правилата и просто прочетох всички възможни случки и панели... И накрая останах доволен! Забавлявах се и препоръчвам този комикс на феновете на Дедпул, на тези на книгите-игри, и онези само на комиксите. Enjoy!

 

07 декември 2018

Поредицата книги-игри „Пътят на Тигъра”

 НИНДЖА НО ЧИГИРИ
 
„Ще изчезвам в нощта, ще превръщам тялото си в
дърво или камък; ще потъвам в земята и ще минавам
през стени и заключени врати. Ще ме убиват много
пъти, но няма да умра; ще сменям лика си и ще ставам
невидим, за да ходя сред хората, без те да ме
виждат.”


В началото на 90-те години на миналия век издателство „Еквус Арт” пуска на българския пазар английската поредица книги-игри „Пътят на Тигъра” с автори Марк Смит и Джейми Томсън. Всеки, който е попадал на нея, навярно още си спомня малките книжки с ефектни корици. Парадоксалното в случая е, че като първа книга в България излиза реално третата – „Узурпатор!”. И така, озаглавените у нас книги 1, 2, 3 и 4 в оригинал на английски са 3, 4, 5 и 6. През 2014 г. Дейвид Уолтърс написва предистория, която се явява книга 0 – „Нинджа!”, а през 2015 г., за радост на почитателите, се издава финалната номер 7 – „Изкупител!”, в чието създаване участват и оригиналните автори, благодарение на което историята за нинджата отмъстител вече е завършена. Тази последна седма книга съвсем скоро ще се появи и на български, благодарение на верни фенове на поредицата!


Джейми Томсън споделя, че през 80-те нинджите не били толкова популярни като днес. Обещава ни един фентъзи свят, който за разлика от Средната земя на Толкин, не е само орки и гоблини. Нещо повече – в него нинджите са добрите! Името на този свят е Орб и в него ще проследим приключенията на нашия герой – Отмъстител. 


Да разгледаме и предните корици на българските издания, представени хронологично според събитията в тях:


2013 г., ИК „Книги-игри”
Превод: Константин Петров


 2017 г., Фенско издание
Превод: Николай Гьошев, Симеон Кръстев, Явор Ялъчков
 

1992 г., „Еквус Арт”
Превод: Галина Томова-Станкева

1993 г., „Еквус Арт”
Превод: Галина Томова-Станкева


1993 г., „Еквус Арт”
Превод: Галина Томова-Станкева


1993 г., „Еквус Арт”
Превод: Галина Томова-Станкева
 
2019 г., Фенско издание
Превод: Илиян Апрелев
 


Правила:

Една от механиките в тази поредица е провеждането на битки, в които дейно участие имат заровете. Като една нинджа, която е майстор на ръкопашния бой, разполагаш с четири техники: хвърляне на шурикен, удар с ръка, удар с крак и хвърляне на противника. Всички те си имат показател – колкото по-висок е той, толкова по-голям е шансът да поразиш противника. Употребата на шурикени (започваш с 5) се извършва, само когато в текста изрично е посочено. Най-общо казано, ударите с ръка са по-лесно осъществими от тези с крак, но те са и по-малко болезнени за врага. Ако пък успешно хвърлиш противника, след това ще имаш възможността да нанесеш „смъртоносен удар”. Провалиш ли се обаче, се откриваш за атака и защитата ти намалява. Когато врагът те напада, може да избереш дали да блокираш. При успешно париране, следващата ти атака ще е по-неефективна, защото си изгубил време и противникът има време да реагира. Друг интересен похват са точките за Вътрешна сила. Овладял си умението да освобождаваш вътрешна енергия и така ударите ти стават по-опасни. Уловката тук е, че трябва да решиш дали да използваш една от петте си точки, преди да нападнеш. Така, ако атаката ти е неуспешна, също изразходваш вътрешна сила. При успех, нанесените щети се удвояват. Когато влезеш в битка, ще ти бъде полезно да записваш точките за Защита и Издръжливост на противника. Следните илюстрации добре онагледяват всички удари и хвърляния, които владееш:






Нека разгледаме кратък пример, който ще даде по-ясна представа за сраженията:

Върколак
Защита срещу удар с ръка: 6
Издръжливост: 14
Щети: 1 зар + 2

Хвърляш два зара и сборът им е 2+3=5. Тъй като 5 е по-малко от 6 (защитата на върколака), ударът ти е неуспешен и той те контраатакува. В текста е указано, че твоята защита срещу атаката му е 7. Хвърляш два зара и получаваш 3+6=9, което е по-голямо от защитата ти, следователно си ударен. За да разбереш размера на понесените щети, хвърляш един зар, който показва 2. Добавяш към него още две (върколакът причинява щети в размер на 1 зар + 2) и получаваш 4. Вадиш това число от твоята Издръжливост: 20-4=16. Новите ти точки живот са 16.


Използването на умения и предмети също е част от геймплея:



Умения: Шурикен-джуцу (започваш задължително с него), Улавяне на стрели, Акробатика, Имунитет срещу отрови, Престорена смърт, Изкуството да се изплъзваш, Отровни игли, Ключалки и капани, Катераческо изкуство


Предмети: Нинджа облекло, Железни ръкави, Дихателна тръба, Гарота (тънка тел за удушаване на противника), Взривна смес, Кремък и огниво, Риба-паяк (отровна риба), Кръвта на Нил (силна отрова)

Накрая да обърнем внимание и на Съдбата – късметът играе важна роля в света на Орб. Когато се наложи да направиш такава проверка, хвърляш два зара и ако сборът е 7-12, значи имаш късмет. Ако е 2-6, богинята на съдбата ти е обърнала гръб.

Това са основните правила представени накратко.

До нови срещи и нека вашата Издръжливост не пада никога до 0!