Докато разглеждах една от англоезичните групи за книги-игри
във Фейсбук, попаднах на две страници снимани с телефон. Те бяха
от американското списание за игри Space Gamer, издадено през вече далечната 1989 година. Вероятно
повечето от вас, както и аз самият, тогава сме били още малки деца,
неподозиращи, че до няколко години ще се сблъскаме с магията на книгите-игри.
Магията, която в САЩ се оказва второстепенна. Защо второстепенна? Защото книгите-игри
там не са били приоритет за тогавашните геймъри.
Несъмнено, когато чуем „американски книги-игри”, първосигнално се сещаме за две неща: издателство TSR и „американския” Стив Джаксън. Е, оказа се, че съществува и трето: У. Дж. Арминтраут. Но кой всъщност е той? За близки и приятели просто Бил, за феновете на книгите-игри (и не само) в САЩ, той е известен като W. G. Armintrout. Не намерих информация за рождената му година, но знаем, че през 70-те години е бил стипендиант в Brigham Young University, където не би било изненада за никого, че е водел сесии на ролевата игра Metamorphosis Alpha. През 90-те е карал курсове в Austin Community College (Остин, Тексас). Както ще разберем и от статията му, Бил е обичал да се осъвършенства. През 2002-2003 година посещава Hudson Valley Community College в Трой, Ню Йорк. Самият той се шегува, че ако и вие сте учили там по онова време – той е бил старецът.
Друг интересен факт за него е, че цял живот е бил член на Church of Jesus Christ of Latter-Day Saints, или известна още като „мормонската” църква. Като бунтовнически настроен тийнейджър, обаче, той е изучавал Книгата на мормоните и се е опитвал да докаже, че тя не съдържа истини. Вместо това се сдобил с доказателства за обратното.
Собственик и редактор е на сайт за миниатюри (фигурки за игра), което прави личността му още по-колоритна: http://theminiaturespage.com/
Няма да се спираме на компютърните, бордовите или ролевите
игри, които е създал сам, или в съавторство, а ще се съсредоточим върху
книгите-игри, които сам ще спомене във въпросната статия. Ако все пак искате да прочетете повече и за тях, може да го направите тук: http://theminiaturespage.com/twga/bill.mv
Книгите игри на У. Дж. Арминтраут:
Mean Streets
Автомобилно приключение, първоначално публикувано като част от серията книги-игри на TSR, а по-късно издадено от Steve Jackson Games. Това е била книгата, в която той прави прибързаното обещание (което не спазва), да включва слон и монахиня във всяка от бъдещите си такива. В основата на сюжета е агент на Тексаското разузнаване, изпратен да се внедри в Хюстън, който е управляван от банди. Една от тях се сдобива с атомни оръжия от потопена бойна подводница.
CONAN – Beyond Thunder River
Друга книга-игра, адаптация на една от оригиналните истории на Робърт Е. Хауърд. Забавен, по неговите думи проект, в който е имал възможността да напише „алтернативни разклонения” на оригиналната история. Споделя още, че е имал странното усещане, че е сътрудник на късния Робърт Хауърд в тази книга, както и че усетил отговорността да не добавя нищо в тази история, което той не би желал.
BILI THE AXE - Up Harzburk!
Този продукт е в света на Конните кланове, а това, което
авторът най-вече си спомня за него, са дългите разговори с Робърт Адамс (автор
на новелите). Била е необичайна книга-игра, понеже е повече генератор на сценарий,
отколкото история – играчът, като Били брадвата, се е биел години наред като
наемник в събития, случили се преди тези в новелите. Друг интересен факт е, че
книгата е била изтеглена обратно от издателя, поради редакторска грешка –
епизодите били номерирани грешно. Ръкописът съдържал етикети с епизодите когато е предаден, а по-късно те са били разбъркани от редактора. Връщането на тиража било изненадващо за Арминтраут, тъй като в книгата нямало по-големи грешки, или поне той не знаел за такива.
For Love of Mother-Not
Книга-игра адаптация на новелата от Алън Дийн Фостър, в която Пип и Флинкс стартират занаята си. Амбицията на автора да превърнее всички части от поредицата в книги-игри останала нереализирана. Какви предизвикателства имало пред Бил тук? Първото било да преработи цяла новела в приключенска книжка, без да се изгуби нещо от основата ѝ. Второ, той създал „редуващи се” герои в книгата, с идеята да даде повече преиграваемост на играчите. Това било забавно, но се оказало и трудно, защото искал тези фигури да се съчетаят добре с онези от оригиналната новела. Какво било разочарованието му? Не успял да говори с Алън Дийн Фостър. Според редактора му, той така и не си направил труда да направи коментари по черновата, понеже изобщо не се итнересувал игри.
CONAN – The Wyrmslayer
Забавна, но сравнително праволинейна адаптация на тази кратка история за Конан. В основата си представлява ледено подземие.
CONAN – Moon of Blood
Книга-игра продължение на Отвъд Гръмотевичната река. Арминтраут имал известни вдъхновения да продължи да следва приключенията на Конан в хронологически ред, но не стигнал по-далеч от тук.
След като разгледахме тази част от творчеството на Бил, да
преминем и към самата статия в списание Space Gamer:
Да върнем соло-то
от У. Дж. Арминтраут
Соло или „Избери Своето Приключение” книгите-игри преживяха няколко тежки години. Когато за първи път започнах да се интересувам от игри, продукти като Metagaming’s Death Test и Flying Buffalo бяха забавно развлечение, когато не можеше да се открият партньори за игри лице в лице.
Но тогава настъпиха слабите години. Мейнстрийм издателите, надушвайки потенциални печалби, наводниха пазара с невълнуващи продукти предназначени за младежката аудитория. TSR се включиха, но нямаха редакторите, които да се справят със сложната задача – няколко от книгите им ставаха за игра. На соло приключенията им излезе лошо име след толкова години с такива продукти.
Замесих се професионално със соло-тата през 1987 година, когато Steve Jackson Games (SJG) и TSR направиха сделка да копродуцират книжна серия от соло приключения за Car Wars. По това време бях главен редактор на SJG, а накрая вършех по малко от всичко (редакция, художествено управление, производствен мениджъмнт и развиване на правила) по първите четири от поредицата. Дори се захванах да пиша петата книга.
Оттогава написах четири други соло-та за ролевата система на SJG – GURPS. Мисля, че съм единственият активен писател, който и днес работи редовно върху соло-та. Ако предстои ренесанс за този вид самотни приключения след последните посредствени години, предполагам, че това ще зависи от мен.
Темата на тази статия е какво се опитвам да правя напоследък и къде се опитвам да отведа нивото на дизайн на соло приключенията.
Книгите „Избери си път”
Първо, нека обсъдим основните елементи на едно соло приключение.
Тези книги обикновено са съставени от номерирани параграфи или встъпления, които са подредени в различен от естествения им ред. Стартирайки с интродукция, читателят е воден от параграф в параграф, създавайки се различна история при всяко четене.
Повечето параграфи завършват с точка за решение, където играчът трябва да реши нещо: „Гладната змия се спуска към твоя ларинкс. Искаш да се биеш с нея (302), да избягаш (188), или да я поканиш на обяд (666)?”. Номерата в скобите след всяка възможност, са номерата на параграфите, на които да обърне играчът след като избере.
Това е най-основният тип самотно приключение, или „избери си път”. Когато за първи път започнах да пиша соло-та, това беше образецът, който вече се въртеше в главата ми – предполагам, заради многото вече написани такива, които бях виждал. Затова си мислех, че колкото по-интересни са решенията, които играчът трябва да вземе, толкова по-забавна за игра ще бъде книгата. Също така мислех, че целта на едно соло приключение е да генерира развлекателна история.
Е, това отчасти е вярно. Нещото, което щях да науча бързо, е че има и друг вид самотни книги, които могат да бъдат написани.
Книги със система
Първият ми проект беше Mean Streets, този на SJG/TSR по Car Wars, който споменах по-рано. Той трябваше да бъде „избери си път” приключение, само с един лек обрат – играта имаше истинска бойна система. (Коментарът ми за Mean Streets засяга първото му издание. SJG подготвят ново издание на книгата, този път преправено да използва оригиналните правила на Car Wars, вместо простата система използвана в сериите TSR/SJG).
Добавянето на този нов елемент значеше много за крайния дизайн на продукта, повече отколкото осъзнавах тогава. В книгите Car Wars, когато играч попадне в ситуация с престрелка (дали пеша, или в дуелната си кола), той ще реши изхода от боя използвайки някои много прости правила, обяснени в началото на книгата. Битката няма нищо общо с избирането на път, с изключение на това, че изборите в процеса са довели до нея.
Серията Car Wars не е първата, която комбинира бойна система с правенето на избори, но беше първата правеща бойната система поне наполовина интересна. Като дизайнер, това ми даде няколко нови опции: в традиционната част на книгата скицирах стандартната "бърз екшън" история с много интересни точки за решения и разклонени подсценарии. Също така, успях да вкарам в ръкописа доста поредици от битки.
Крайният резултат беше книга, която беше повече „игрова”, отколкото стандартното соло, без да се изгуби разказваческият елемент. Играчът стана в по-голяма степен въвлечен благодарение на безнадеждността породена от „трябва да направя моето лазерно хвърляне преди той да ме спипа с този Гаус пистолет” – и осъзнах, че това е добро допълнение към избирането на път, което може да стане монотонно или пасивно с течение на времето. Смесването на тези две неща направи приключението по-силно.
Играта и Книгата
Развих тази идея още малко в Beyond Thunder River, лицензирано Конан соло приключение за ролевата система GURPS. Ситуацията беше като при Mean Streets, с изключение на още нещо: този път не просто бойна система, а цяла система на ролева игра впримчена в „избери път” приключение.
С новите елементи направих две неща, които бяха леко нови:
Първото беше всъщност възкресен стар трик. Най-първото соло, което някога бях играл, беше Death Test (от Metagaming, написано от Стив Джаксън). Докато напредвате в приключението, ако стигнете до бойна ситуация, използвате правилата от друга игра – Melee, бордова игра – за да организирате битката и да я проведете. Резултатът от нея определя на кой параграф ще премине играчът след това.
Направих същото нещо в Beyond Thunder River. Когато Конан се забъркаше в неприятност, играчът трябваше да се „маризи” – подходящо за Конан, мислех си. Множество скицирани карти бяха поместени в края на книгата, така че играчът знаеше как да организира нещата за всеки бой. Исках да има голяма вариативност.
Второто нещо, което направих, почти без да го осъзнавам, беше да наблегна повече на различен край на параграфите – такъв, който не е точка за решение. А именно, точка за хвърляне на умение. Читателят щеше да стигне до параграф като този: „Гладната змия се спуска към врата ти. Пробвай хвърляне за Избягване, за да разбереш дали ще се измъкнеш. Ако успееш, премини на 202. Ако се провалиш, обърни на 888.”
Чрез вкарването на повече такива точки за решение в книгата, стилът на приключение се промени. Beyond Thunder River е комбинация от „избери своя път” и „направи своето хвърляне” – съдбата ти често зависи повече от хвърлянето на зара (и показателите, които си избрал преди започването на играта), отколкото от уменията за вземане на решения. В правилната комбинация, мисля че това дава на играча схващането, че докато той може да реши някои неща, други са извън контрола му. И дори в историите за герои, нещата също са такива.
Соло без история
Следващият ми проект беше изцяло скок в неизследвана територия. Знаех, че SJG иска нещо за тяхната GURPS Horse-clans продуктова линия. Също така знаех, че те имаха онази нова Mass Combat System, представляваща набор от правила за разиграване на битка по-скоро в условия на ролева игра, отколкото в бордова или военна.
Това, за което се чудех, беше следното: може ли соло да бъде изградено около системата Mass Combat, показвайки кариерата на млад наемник (в този случай героят от новелите – Били брадвата) в течение на няколко години?
Крайният продукт Up Harzburk!, беше соло, в което системата (игровият елемент), беше по-важен от историята. В много направления, книгата беше повече механична отколкото литературна. Читателят сътвори своя герой и го изпрати на война. Освен редките паузи между действията, приключението в книгата разказваше за битки и укрепления, повишени офицери и разкрити предатели, както и множество възможности пред играчите да проведат „микро битки”, включващи собствените им герои, след което да видят ефекта от тях върху по-големите боеве, водещи се около тях.
Бях изненадан от резултатите от игровия тест. Up Harzburk!, бидейки по-скоро основана на система, отколкото на история, беше способна да добави повече игрова стойност в същия брой страници, отколкото традиционно соло (Всъщност, заради редакторска грешка, тя се оказа с повече страници от всяко друго соло приключение, което бях написал!). Някои от тестърите се влюбиха в този вид игрова стойност и бяха екзалтирани в хвалебствията си, но те ме изненадаха заради сравнението с Beyond Thunder River. В съзнанието ми, това беше като да сравняваш ябълки с тенис топки – макар двете книги бяха соло-та, бяха много различни приключения.
Това, което открих, беше че нямаше нужда всички соло-та да бъдат „литературни”. Up Harzburk! бе повече игра отколкото история, и въпреки това създаваше забавляващо ролево преживяване.
Безизборното приключение
След известна пауза, в която писах не-самотни приключения, се завърнах с For Love of Mother-Not, друг лицензиран продукт базиран на едноименната книга на Алън Дийн Фостър. Работейки върху лицензирани продукти, където имах сюжет, минало и тема, на които трябва да бъда верен, беше голяма помощ за креативността. Помогнаха ми да опитам нови неща, без да осъзнавам, че пионерствам.
Разликата между приключенията на Флинкс в For Love of Mother-Not и типичните самотни приключения е, че тук имаше сюжет с преследване на лошите, а героят е мутант и медиум тийнейджър, чиито мисловни сили са непредвидими, а физическите му такива не са големи. Ако той беше Конан, приключението щеше да се върти около това, каквто той иска да направи – Конан е корав и светът му прави път. Но в случая на Флинкс, и в новелата, и в моето приключение, има много ситуации, в които светът поставя голяма барикада на пътя му, а той просто трябва да опита и „направи своето хвърляне”.
Притеснявах се как тестърите ще раегират на това. Както споменах по-рано, влязох в материята мислейки, че точките за решения са връхната точка на играта – а в тази книга нямаше много такива. Тестващите, обаче, бяха доста щастливи от ръкописа.
След като книгата беше публикувана, седнах с нея – няколко месеца след като агонията по писането и пренаписването премина – и я изиграх. И научих нещо. Научих, че вземането на решения е тежка работа, и че понякога може да бъде по-забавно само да мяташ зара и да видиш какво ще се случи. За Love of Mother-Not и за мен, е забавно и релаксиращо. Няма битки за провеждане, има само няколко показатели за следене – просто играй, хвърляй си заровете, и виж какво ще се случи.
Това ми доказа, че не всички соло-та тряба да са „избери си път”, и че „безизборното приключение” може също да бъде забавно.
Хармония на темата
След For Love of Mother-Not, написах още две соло-та, и двете понастоящем (докато пиша това) в процес на реализиране при SJG. И двете са повлияни от всичко, което научих от предишните проекти.
Conan the Wyrmslayer е кратко Конан соло, което се опитва да излезе самотния характер поне за малко. В по-голямата си част е в традицията на „избери си път”, миксирано с няколко съзряващи битки върху ледените глетчери на планините Ейглофиан. Един сегмент от книгата се занимава с изследването на лабиринт от ледени пещери под глетчера от Конан („Тъмница”, ако искате да използваме глупави термини – но надявам се креативна, интересна тъмница...).
Това, което прави епизода с лабиринта малко по-различен, е че поредицата от помещения наистина е случайна. На читателя е предоставена празна пещерна карта, и докато той я проучва, попълва номерата на параграфите от книгата, повечето от които водят до кратки, но вълнуващи срещи. Това означава, че лабиринтът е различен при всяко изиграване.
Харесвам „попълни си картата” аспекта, особено когато прави воденето на записки забавно. Също така, предпазва Wyrmslayer от попадането в коловоза на „просто още едно соло приключение...”.
Moon of Blood е продължение на по-ранната ми Beyond Thunder River, макар стилово да е повече повлияна от For Love of Mother-Not (с мъничко от Up Harzburk!). Конан стартира в обречена ситуация, а нещата само се влошават, преди да започнат да се подобряват. С предатели, враждебни магове и гигантски маймуни от джунглата търсещи плячка, Конан открива, че се нуждае да успее в своите хвърляния, или няма да има възможността да взема други решения.
Така че е повече като For Love of Mother-Not: забавна „хвърляй и играй” и „виж какво се случва с мен” книга. Усещането от Up Harzburk! идва от факта, че има две главни битки, които се появяват, а аз използвах опростена Mass Combat система, за да се проведе действието. Има голям дял битки за водене, но не толкова много като в предишните продукти за Конан.
Друга гледна точка, която успях да придобия този път беше, че хвърлянията за умение направени рано в играта се връщат, за да преследват играча. Приключението действа сякаш има памет. Надявам се, че това дава повече чувство за изненада на читателя, когато играе тази книга.
Какво следва?
Наслаждавам се да пиша соло-та, и бих се радвал ако това, което правя, може да върне интереса към самотните приключения, които бяха пометени от лавината посредствени неща през отминалите години. От друга страна, бидейки реалист, трябва да призная, че това е трудна битка – ако се окаже, че няма аудитория за това, което пиша, или не успея да убедя хората да дадат още един шанс на соло-тата, тогава издателите ще спрат да ги издават и аз ще трябва да пиша повече приключения за дънджън мастъри.
За момента, имам договори за още две книги – още едно Конан соло, след което и малко продължение на Love of Mother-Not. Прекалено рано е да кажа какво ще представляват, но ще опитам да продължа с иновациите.
След това? Е, както се казва в онзи стар комикс: „зависи от теб, скъпи читателю.”.
Няма коментари:
Публикуване на коментар
Забележка: Само членове на този блог могат да публикуват коментари.